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 Oggetto del messaggio: Tutorial: 3DCANVAS
MessaggioInviato: 28/04/2010, 13:29 
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Tutorial redatto da Merlino (Max Calvi)
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Iniziamo con l'inserire una primitiva nella scena, per la maggior parte dei modelli si può dire che essi siano composti di primitive, ad esempio una ruota può essere un cilindro, un carrello un parallelepipedo e così via.

Per inserire una primitiva nella scena ci clicchiamo sopra e la trasciniamo nella scena. Io l'ho fatto con un cubo.

Sulla barra verticale a destra è selezionato il tool per selezionare gli oggetti, per cui se clicchiamo sul cubo, gli si accendono i contorni, ad evidenziare l'oggetto selezionato.
se clicchiamo col tasto destro del mouse, accediamo ad un menù a tendina da cui è possibile fare una certa quantità di operazioni:


    * divide: per dividere l'oggetto in più parti (mai usato...)

    * scale: per ridimensionare l'oggetto, è possibile farlo definendo una proporzione, tipo 10%, 50% e così via, oppure definendo le dimensioni esterne esplicitamente.

    * smooth: (mai usato neppure questo...)

    * soften: (manco questo...)

    * select group: (boh...)

    * select hierarchy: utile, permette di selezionare l'intero gruppo e spostarlo, copiarlo o cestinarlo.

    * look: focalizza la vista sull'oggetto selezionato, sulla intera scena o dall'oggetto selezionato.

    * view: perspective, per vedere la scena in prospettiva, di gran lunga il metodo + usato, oppure permette di selezionare un tipo particolare di vista, per allineare perfettamente gli oggetti...

    * camera: (lasciate stare...)

    * grouping: permette di modificare la gerarchia: ungroup lo toglie dal gruppo attuale creandone uno nuovo nella scena, make sibling lo sposta nel PARENT-GROUP, ossia quello sopra, make child crea un nuovo sottogruppo e lo mette dentro.

    * edit: cut, copy, paste, delete dell'oggetto...

    * add to object library: (mai usato...)

    * export selection: permette di esportare l'oggetto singolo, non la intera scena, in alcuni formati inutili...

    * ik join: è l' inverted kinmatics, mai capito di preciso di cosa si tratta, ma non serve...

    * show shadow: se l'oggetto spara le ombre sugli altri, nel Canvas beninteso...

    * visible: molto utile quando avete trecento oggetti e non riuscite a selezionare quello che volete...!!

    * open: (mai usato)

    * properties: il più utile, permette di settare la posizione vera e propria dell'oggetto.


Diamo una occhiata alla finestra “properties:”


    * inverted kinmatics: tenetelo disabilitato che tanto non serve a nulla.

    * object attributes: dà una idea del numero di facce e vertici dell'oggetto selezionato.

    * crease: meglio non toccare.

    * raytracing: bohhh...

    * mirroring: potente: dovete fare un oggetto che è simmetrico rispetto all'asse X...? bene allora ne fate metà e poi cliccate qui, l'altra metà la fa il Canvas da solo...

    * smoothing level: mai provato, in teoria dovrebbe automaticamente arrotondare gli spigoli sopra un certo grado.

    * group position: importantissimo, permette di settare la posizione dell'oggetto all'interno della scena, questi valori sono quelli che vanno modificati fra un frame e il successivo se si vuole animare il modello.

    * group orientation: idem come sopra.

    * group rotation velocity: permette di impostare una velocità di rotazione dell'oggetto in modo da non dover settare frame per frame un angolo incrementato per l'oggetto, mai usato, preferisco il fai-da-te.



Parliamo di come muoversi all'interno della scena, ossia come modificare la posizione del proprio punto di vista all'interno della scena.

In questo il 3DC non è molto intuitivo e secondo me si potrebbe migliorare qualcosa, forse è la cosa più difficile al primo impatto, ad ogni modo assicuro che dopo qualche primo minuto di difficoltà ci si prende la mano e non si hanno problemi.

I problemi piuttosto insorgono quando avrete aperti contemporaneamente il 3DC, lo Shape Viewer e magari il R.E., ecco a questo punto di solito io vado in confusione perchè cerco di ruotare la vista nel 3DC muovendo il mouse e premendo il tasto destro (modalità del R.E.) e viceversa...

allora:


    * nel 3DC la modalità di muoversi all'interno della scena cambia in base al tipo di vista, se è in prospettiva o piana.

    * lo stesso tipo di movimento può essere fatto in vari modi.

    * è necessario un mouse a tre pulsanti, o 2 + rotella schiacciabile.



Prima parte: vista in prospettiva:

il modo che io uso più frequentemente è questo: andate col cursore sopra un oggetto, ad esempio il cubo, quando vi si illumina, premete il tasto centrale e muovete il mouse.

Il vostro punto di vista ruoterà attorno all'oggetto , o meglio, tutta la scena ruoterà attorno ad un punto che è il baricentro dell'oggetto.

Come zoomare: muovete il cursore in una zona della scena dove nessun oggetto è selezionato, cliccate col tasto centrale e trascinate su e giù, questo funziona da zoom.
Questi due comandi potrebbero essere sufficienti per costruire un interno modello in MSTS, ma per comodità ne esistono anche altri.

In basso a sinistra nella scena avrete questa piccola terna cartesiana, essa permette di muoversi all'interno della scena rispetto a delle precise direzioni, provate cliccare col tasto sinistra nelle seguenti zone e a trascinare il mouse:


    * zona a: il vostro punto di vista trasla verticalmente, in pratica vi alzate e abbassate, ossia spostamento in direzione Y, la direzione di vista non cambia.

    * zona b: il vostro punto di vista si muove lungo il piano orizzontale, in pratica lungo il piano X-Z, anche in questo caso la direzione di vista non cambia.

    * zona c: sempre sul piano orizzontale, ma se muovete il mouse a sinistra o destra, ciò corrisponde anche ad una rotazione della vista.

    * zona d: non mai capito bene a cosa serva...


È possibile anche ruotare la vista rispetto a uno degli assi cartesiani: provate a cliccare col sinistra su uno degli assi E F G e trascinare, la vista ruoterà rispetto all'asse selezionato.

Il mio consiglio è quello di allenarvi per qualche minuto a modificare il vostro punto di osservazione in modo da divenire familiari con l'ambiente Canvas.

Se invece la vista è una vista ortogonale, per intenderci una di quelle che si ottengono cliccando col tasto destro su un oggetto e selezionando “view” e via dicendo, allora il modo di muoversi cambia, in pratica non è più possibile ruotare la vista e le uniche cose che si possono fare è zoomare e traslare la vista nel piano dello schermo.

Per muoversi occorre cliccare in una zona della scena vuota col tasto centrale e spostare il mouse, per zoomare occorre spostare il cursore su un oggetto e di nuovo col tasto centrale spostarsi.
in pratica si può dire che le cose si invertono rispetto ad una vista prospettica.
Nell'angolo a sinistra in basso della vista si ha ora una coppia di assi cartesiani che racchiudono due rettangoli grigi, simili alla immagine postata precedentemente, cliccando nella zona si trasla, cliccando nella zona b si zooma.

Parliamo ora dell'albero delle gerarchie, che è il cuore e lo scheletro del nostro modello. Nei disegni di grafica tridimensionale ogni oggetto deve essere collegato ad un altro creando una specie di diagramma, nel Canvas tale diagramma è visualizzato come se si trattasse di directory e files.

Se un oggetto è linkato ad un altro si parla che un oggetto è "child" (figlio) di un altro e viceversa il primo è "parent" (genitore) del secondo.

Questo potrebbe essere l'albero delle gerarchie di un modello di locomotiva a vapore, guardate bene come devono essere collegati i vari oggetti affinché MSTS capisca che le ruote "wheels" devono essere collegate ai carrelli "boogie", mentre altre ruote possono essere collegate direttamente alla cassa.

In cima a tutto c'è il nome della scena e subito sotto ad essa il nome del primo gruppo deve essere ”Main”, sennò MSTS non capisce nulla.

Come vedete un gruppo può contenere più di un oggetto, e ciò è necessario se vogliamo mantenere un oggetto scomposto in più parti, pensiamo ad esempio alle maglie di un gancio.
ogni oggetto che dovrà essere animato, tipo ruote, bielle, tergicristalli o anche gli aghi di uno scambio o le sbarre di un PL, è necessario che stia in un sottogruppo rispetto al ”Main”, gli altri oggetti possono tutti indifferentemente avere un sottogruppo o stare nel gruppo del ”Main”.

Questo è necessario, poiché non è possibile spostare un oggetto fra un frame e il successivo, intendo dire che è possibile spostare o ruotare solo la posizione dell'intero "gruppo".
Per questo motivo è comodo lasciare gli oggetti di cui siamo ancora insicuri della posizione in un sottogruppo, in modo da poterli riposizionare a proprio piacimento.

Parlando di oggetti inanimati, la gerarchia è piuttosto ininfluente, è sufficiente attaccare tutto al ”Main” e il gioco è fatto.

Piccolo corso di teoria necessario a chi non ha mai affrontato una modellazione in 3D, per chi usa già TSM o Gmax non è necessario.

Allora, lo spazio tridimensionale ha le dimensioni X Y Z, convenzionalmente in MSTS:


    * X corrisponde a destra sinistra.

    * Y alto basso.

    * Z lontano vicino.


Una locomotiva per essere orientata giusta sui binari, deve quindi essere orientata così nel Canvas quando scegliete la vista prospettica,

viceversa ve la troverete girata a 90° o a testa in giù.

Cerchiamo ora di capire come un qualsiasi programma di modellazione tridimensionale concepisce un cubo:

il software per prima cosa ha un suo sistema di coordinate dello spazio, possiamo pensare ad una terna di assi X Y Z (nell'albero delle gerarchie corrisponde alla prima linea in alto) che è fissa e bullonata nello spazio.

In questo spazio è inserito un altro sistema di riferimento che è quella del gruppo ”Main” appunto, questa è la terna che vede MSTS, cioè se nel R.E. mettete in una certa posizione un oggetto, bene voi vi state riferendo all'origine del ”Main”.

Per intenderci, a MSTS non importa nulla che il ”Main”sia qui o là nella scena del Canvas, perchè quando esportate per MSTS, è come se vi sedeste sul ”Main”e incominciaste a elencare tutti i “child” e tutti gli oggetti annotando ciò che vedete, cioè le coordinate relative al ”Main”.
La posizione del ”Main” rispetto alla terna principale della scena del Canvas è ininfluente, per comodità consiglio x=5, y=0, z=5, per centrarla sulla griglia, ma è possibile anche dal menù opzioni modificare la posizione e le dimensioni della griglia.

Dalla terna di riferimento, ogni sottogruppo che vedete corrisponde ad una nuova sotto-terna di riferimento.

Prima operazione: spostiamo un oggetto capendo ciò che facciamo:

questa è la scena che ci troviamo di fronte, l'ho costruita aggiungendo alla scena il cubo, e poi cliccando sulla sfera nella finestra delle primitive e trascinandola sul cubo, in questo modo la sfera è direttamente linkata al cubo

come vedete abbiamo una sfera collegata al ”Main”che è il cubo.
clicchiamo col tasto sinistro sulla sfera e muoviamola, avendo avuto attenzione a sbloccare sia i pulsanti X Y Z sulla barra orizzontale in alto e avendo attivato il primo pulsante a destra del pulsante Z, corrispondente alla modalità di spostamento standard.
Muovendo la sfera la stiamo spostando rispetto al cubo, nella barra in basso viene indicata l'entità dello spostamento e la nuova posizione del centro della sfera nella scena.

Questo spostamento equivale a modificare i valori di "position" che compaiono nella finestra "properties" di uno dei post precedenti, la finestra "properties" è la stessa sia che si clicchi col tasto destro sulla sfera, sia che si clicchi col tasto destro sul gruppo di cui la sfera fa parte, all'interno dell'albero delle gerarchie.


Occorre comprendere che ciò che stiamo facendo è quindi spostare la sotto-terna di riferimento rispetto alla terna di riferimento del Main. imparare a pensare in questo modo aiuterà nella risoluzione di molti problemi.


Se ora facciamo lo stesso ma cliccando sul cubo, avremo che la sfera si sposta appresso, perché...?

Semplicemente perchè noi stiamo spostando la terna di riferimento del ”Main”rispetto alla scena, la sotto-terna della sfera ci viene dunque dietro perchè corrisponde ad un sotto-sistema di riferimento.

Diamo ora una veloce carrellata rispetto ai vari modificatori che possiamo utilizzare per disfare un oggetto, essi sono quasi tutti elencati nella zona "object operation", e si accendono o si spengono in base alla selezione, se essa è un oggetto, una faccia, uno spigolo o un vertice solamente.

Proviamo ad esempio a spostare solo la faccia di un oggetto, è necessario per prima cosa scegliere il sistema di riferimento in cui operare, generalmente io uso il "sistema oggetto" che corrisponde al quarto pulsante a destra della "Z" blu.

Questo significa che quando traslate la faccia aumentando il valore di Z ad esempio, la Z che si intende è quella del sistema di riferimento dell'oggetto, che nel caso l'oggetto sia ruotato, non corrisponde con la terna di riferimento della scena.

Ora selezioniamo il secondo tool dall'alto della barra sulla destra, che corrisponde al tool per selezionare vertici, facce e spigoli (fare riferimento alla prima immagine di questa discussione se non lo trovate...).

Scorrendo sull'oggetto noteremo che via via si evidenziano le possibili scelte: facce, vertici, e spigoli interi, ricordate che in questo momento il 3DC accetta anche selezioni multiple utilizzando il tasto CTRL.

Andiamo su una faccia del cubo e ci clicchiamo, la faccia sola si accenderà e alcuni dei pulsanti modificatori disponibili si accenderanno, noi clicchiamo su "shift tool" che corrisponde al pulsante quarta riga, quart'ultimo pulsante, clicchiamo e notiamo che una nuova linea è inserita sopra a "cube primitive", nella zona libera sotto ai pulsanti, inoltre più in basso si sono accese sei caselle "shift x"..."rotate z".

Questa è una grande caratteristica dei modellatori tridimensionali, ogni modellatore che applicherete, verrà inserito in una specie di "cronologia" delle azioni svolte, e potrete sempre tornare indietro modificando i parametri di una modifica, semplicemente selezionando una delle linee nel "object layers".

Le sei caselle che si sono accese permettono di spostare o ruotare la faccia selezionata, in generale ogni modellatore ossia ad ognuno dei pulsanti nel "object operations", ha dei parametri che possono essere aggiustati nei "parameters".

Dopo aver spostato una faccia, potete provare a fare lo stesso modificando la posizione di un vertice o di uno spigolo.

La maggior parte dei modificatori a disposizione non li ho mai utilizzati poiché si prestano più per modelli arrotondati e smussati, probabilmente potrebbero tornare utili solo per fare un uovo o qualche treno AV.

quelli che utilizzo più solitamente sono:

1. con selezione di vertice:


    * set point position: permette di inserire i valori di x y z dell'oggetto in coordinate non ho ancora capito bene quali, ad ogni modo è comodo per allineare 2 punti sulla verticale ad esempio...

    * weld to nearest point: potentissimo, praticamente cerca il vertice dello stesso oggetto + vicino a quello selezionato, e sposta quello selezionato su quello trovato, risulta utilissimo per far combaciare perfettamente gli spigoli estremi di due facce attigue.

    * shift selection: di nuovo permette di traslare il vertice inserendo le entità degli spostamenti.



2. con selezione faccia:


    * divide: permette di spezzare la faccia in due parti, parametricamente si può decidere se in direzione orizzontale o verticale.

    * estrude: permette di estrudere dalla faccia desiderata un parallelogramma di profondità come da parametro.

    * inset: costruisce una specie di estrusione con facce laterali inclinate.

    * invert: importantissimo, le facce in 3DC hanno si vedono solo da una parte, se le volete vedere da entrambe le parti, dovete copiarne una su se stessa e invertirne appunto una delle due, poi saldarle assieme. Questo modificatore permette appunto di invertire la normale di una faccia.

    * tip: permette di costruire una piramide sopra una faccia.

    * triangulate: tattico, poiché le facce in 3DC possono avere più di tre lati, quanti se ne vuole, questo tasto permette di scomporre una faccia in triangoli.

    * shift tool: il solito.



3. con selezione oggetto:


    * detriangulate: analizza l'oggetto e riunisce le con la adiacenti con stessa normale in una faccia a più di tre lati.

    * divide: divide l'oggetto in più parti, occhio, sembra non funzionare bene in quando aggiunge punti inutili...

    * flip: simmetrizza l'oggetto rispetto alla asse da parametro.

    * invert: inverte non una faccia ma tutte le facce dell'oggetto.

    * solidify: crea delle facce in modo da ottenere un solido reale "chiuso", funziona bene solo su oggetti a cui mancano poche facce per essere chiusi...

    * center selection: sposta tutti i vertici in modo da far coincidere il centro geometrico dell'oggetto con il centro del suo sistema di riferimento.

    * shift tool: il solito.


Ho volutamente tralasciato i modificatori relativi alle texture che saranno oggetto di un post successivo.

_________________
Gabriele - WEBMASTER TrainSimSicilia
Amministratore ..::TrainSimSicilia.net - Rail Network::..
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La policromia sistina allora propagherà la Parola del Signore:
Tu es Petrus - udì Simone, il figlio di Giona.
"A te consegnerò le chiavi del Regno".
La stirpe, a cui è stata affidata la tutela del lascito delle chiavi,
si riunisce qui, lasciandosi circondare dalla policromia sistina,
da questa visione che Michelangelo ci ha lasciato -
Era così nell'agosto e poi nell'ottobre, del memorabile anno dei due conclavi,
e così sarà ancora, quando se ne presenterà l'esigenza dopo la mia morte.
All'uopo, bisogna che a loro parli la visione di Michelangelo.
"Con-clave": una compartecipata premura del lascito delle chiavi, delle chiavi del Regno.
Ecco, si vedono tra il Principio e la Fine,
tra il Giorno della Creazione e il Giorno del Giudizio.
E' dato all'uomo di morire una volta sola e poi il Giudizio!

Giovanni Paolo II


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